Tablero reversible con el juego del parchís por una cara y el juego de la oca por la otra cara, de Jeujura.
Incluye piezas de peones de madera.
Es ideal para descubrir el placer del juego con 2 grandes clásicos y compartir en familia o entre amigos.
Es perfecto para el desarrollo de la concentración y destreza.
El objetivo del juego del parchís es dar la vuelta a la pista con los caballos, para alcanzar las casillas de llegada.
El objetivo del juego de la oca es que el jugador llegue exactamente a la casilla 63. Si va más lejos del jardin de la oca, debe retroceder.
Instrucciones del juego parchís:
La partida se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj.
Los jugadores tiran el dado, según su turno.
Para entrar en juego, deben obligatoriamente sacar un 6. Logrando un 6, el jugador coloca su caballo en la casilla de salida de su cuadra y vuelve a jugar. Y avanza su caballito el número de puntos indicado por el dado.
Un caballo no puede saltar por encima de otro caballo. Si un caballo llega a una casilla ya ocupada por un caballo contrario, el que la ocupa debe volver a su cuadra y vuelve a empezar el recorrido desde la casilla de salida.
Para terminar el circuito, los caballos deben obligatoriamente pasar por las casillas de su cuadra numeradas del 1 al 6.
Cada jugador lleva sus caballos, casilla por casilla, hasta la llegada, tirando con el dado el número de cada casilla.
El jugador ganador es el primero que consiga hacer pasar por la llegada a todos sus caballos.
El juego se acaba cuando todos los caballos terminan su recorrido.
Instrucciones del juego de la oca:
Para empezar la partida, cada jugador elige ura oca y tira el dado. El que consiga el número más alto empieza primero.
Cada oca avanza en el recorrido según los puntos indicados en los dados.
La suerte sonríe al jugador que llegue a una casilla que represente una oca. Avanza de nuevo su oca el mismo número de casillas.
Si en la primera tirada un jugador saca 6 y 3, avanza directamente a la casilla 26. La regla dice que si un jugador alcanza la casilla 6, va directamente a la casilla 12.
Y en la casilla 22, retrocede 6 casillas.
Para salir del pozo en la casilla 31, debera sacar un 6.
En la casilla 19, en el hostal, pasa una vuelta.
El laberinto en la casilla 42 le hace volver à la casilla 30.
En la carcel, en la casilla 52, pasa 2 vueltas.
En la casilla 58, se pierde en la mazmorra y vuelve al punto de partida.